Maegashira game Haru Basho 2014

Moderator: gernobono

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Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Das Maegashiraspiel funktioniert.
Tipps können ab sofort hier abgegeben werden

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Vier Tage lief das Spiel reibungslos.
Heute hängt die Resultatsermittlung.
Allerdings hat sich in der letzten Stunde etwas getan.
Jetzt sind immerhin die Tagesergebnisse schon da.

Da ich mir gerade die Mühe gemacht habe, alles auszurechnen, hier wenigstens meine Ergebnisse für den Gesamtstand:

Shikona. . . . . Su4 D4 Su5
Doitsuyama . . . 140 42 182
Norizo . . . . . 136 32 168
Profomisakari. . 115 12 127
Tainosen . . . . .87 39 126
Wamahada . . . . .82 32 114
Anjoboshi. . . . .91 12 103
Andonishiki. . . 100 .0 100
Sekihiryu. . . . .99 .0 .99
Konosato . . . . .81 17 .98
Ruziklao . . . . .64 34 .98
Packamawashi . . .75 22 .97
Chishafuwaku . . .73 20 .93
Mariohana. . . . .56 32 .88
Holleshoryu. . . .65 22 .87
Susanoo. . . . . .64 20 .84
Heikotoriki. . . .64 12 .76
Jejima . . . . . .74 .0 .74
Pitinosato . . . .41 32 .73
Achiyama . . . . .58 10 .68
Smoczayama . . . .26 42 .68
Rikishimiezi . . .45 20 .65
Kuroimori. . . . .36 28 .64
Mmikasazuma. . . .31 32 .63
Takanorappa. . . .58 .5 .63
Mischashimaru. . .31 29 .60
Oskanohana . . . .58 .0 .58
Kyodaitimu . . . .35 22 .57
Jakusotsu. . . . .44 12 .56
Leonishiki . . . .49 .0 .49
Takanokaze . . . .47 .0 .47
Ganzohnesushi. . .39 .0 .39
Kaiowaka . . . . .33 .5 .38
Fujisan. . . . . .28 .6 .34
Ilovetochinoshin .19 12 .31
GONZABUROW . . . . 6 .0 . 6


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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Heute hat der liebe Freund nachträglich die Gesamtwerte für gestern ausgerechnet und das selbe herausbekommen wie ich gestern. Aber die heutigen Gesamtwerte hält er noch zurück.
Da hab ich mal die Aktion von gestern wiederholt und Folgendes heraus bekommen:

Shikona. . . . . To5 D6 To6
Doitsuyama . . . 182 40 222
Norizo . . . . . 168 40 208
Profomisakari. . 127 28 155
Tainosen . . . . 121 33 154
Wamahada . . . . 114 28 142
Ruziklao . . . . .98 40 138
Andonishiki. . . 100 28 128
Susanoo. . . . . .84 40 124
Chishafuwaku . . .93 28 121
Konosato . . . . .93 22 115
Anjoboshi. . . . 103 .8 111
Sekihiryu. . . . .99 .8 107
Packamawashi . . .97 .8 105
Mariohana. . . . .88 .8 .96
Takanokaze . . . .47 48 .95
Smoczayama . . . .69 22 .91
Holleshoryu. . . .87 .3 .90
Oskanohana . . . .58 28 .86
Heikotoriki. . . .76 .8 .84
Mischashimaru. . .55 28 .83
Pitinosato . . . .73 .8 .81
Leonishiki . . . .49 28 .77
Jejima . . . . . .74 .0 .74
Rikishimiezi . . .65 .8 .73
Kuroimori. . . . .64 .7 .71
Mmikasazuma. . . .63 .6 .69
Achiyama . . . . .68 .0 .68
Takanorappa. . . .58 .8 .66
Kyodaitimu . . . .57 .8 .65
Jakusotsu. . . . .56 .8 .64
Ganzohnesushi. . .39 .8 .47
Kaiowaka . . . . .33 .6 .39
Fujisan. . . . . .34 .0 .34
Ilovetochinoshin .31 .1 .32
GONZABUROW . . . . 6 .8 .14


Man sieht:
Doitsuyama führt von Anfang an.
Der Meister versteht wohl sein Programm am besten.
Einfach atemberaubend!


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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Da die automatische Auswertung gestern und heute sich stur weigert, die Gesamtergebnisse auszuspucken, obwohl sie doch so wundervoll die Tagesergebnisse anzeigt, sehe ich mich gehalten, ihr mal wieder in reiner Handarbeit zu zeigen, was rauskommen müsste.
So siehts aus:


Rk Shikona. . . . . T10 11 12 T12
.1 Norizo . . . . . 348 43 31 422
.2 Doitsuyama . . . 343 43 -- 386
.3 Wamahada . . . . 274 32 28 334
.4 Profomisakari. . 264 12 28 304
.5 Susanoo. . . . . 218 32 44 294
.6 Leonishiki . . . 179 55 29 263
.7 Ruziklao . . . . 237 23 -- 260
.8 tainosen . . . . 242 .0 15 257
.9 Anjoboshi. . . . 147 32 44 223
10 Andonishiki. . . 200 .0 16 216
11 Kuroimori. . . . 164 29 13 206
11 Mariohana. . . . 150 12 44 206
13 Jejima . . . . . 180 20 .0 200
14 sekihiryu. . . . 160 35 .0 195
15 Heikotoriki. . . 167 12 13 192
16 Achiyama . . . . 116 20 44 180
16 Packamawashi . . 155 12 13 180
18 Takanokaze . . . 157 .6 16 179
19 chishafuwaku . . 161 .0 15 176
19 Oskanohana . . . 164 12 .0 176
21 Smoczayama . . . 150 24 .0 174
22 Ganzohnesushi. . 115 12 44 171
23 Rikishimiezi . . 127 12 29 168
24 Konosato . . . . 135 .0 20 155
24 mischashimaru. . 140 .0 15 155
26 Holleshoryu. . . 132 .0 .4 136
27 Jakusotsu. . . . 122 12 .0 134
28 Mmikasazuma. . . 105 18 .6 129
29 Pitinosato . . . .99 12 13 124
30 Kyodaitimu . . . .91 12 .0 103
31 Fujisan. . . . . .73 12 13 .98
32 Kaiowaka . . . . .88 .1 .2 .91
33 Takanorappa. . . .84 .0 .2 .86
34 Torafuji . . . . .43 21 .3 .67
35 Ilovetochinoshin .39 17 .3 .59
36 GONZABUROW . . . .29 .2 .3 .34


Ich glaube auch zu sehen, worans liegt. Offenbar hat sich Doitsu-san mit der Automatik überworfen und nun schmollen beide. Ers hat gestern nicht getippt und damit die Chance auf die Wiederholung seines großen Triumphes vom vorigen Basho sehr in gefahr gebracht, sie verheimlicht uns die Ergebnisse.
Jetzt scheint Norizo unaufhaltsam dem großen Triumph entgegen zu marschieren, womit ihm natürlich auch der Erhalt des Yokozuna-Titels sicher scheint.
Alle Anderen haben für das Yusho bestenfalls noch theoretische Chancen.


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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Hallo,
liebe Freunde des Maegashiraspiels!
Drei Tage sind schon seit dem großen Finale vergangen, da wird es Zeit, noch einmal ein paar zusammenfassende Worte zur Märzausgabe dieses von mir immer noch geliebten Spieles zu verlieren.
36 Teilnehmer hatten wir, davon Torafuji erst ab Tag 7. Diese Teilnehmerzahl ist jetzt seit ein bis zwei Jahren etwa konstant, seit geklärt ist, dass wir nicht in den Kreis der Superbanzukespiele aufgenommen werden (zumindest vorläufig nicht).
Ein paar mögliche Mitspieler wurden vielleicht auch durch die zuletzt mehrfach sehr sehr späte Freischaltung der Torikumi und damit der Eingabemöglichkeit für Tag 1 sowie verschiedene Unregelmäßigkeiten in der automatischen Ergebnislistung verschreckt, einige auch durch Meinungsverschiedenheiten mit dem Spielleiter, der sich gern dafür entschuldigt, dass er eine eigene Meinung hat.
Ich denke, unter diesen Umständen ist die Teilnehmerzahl von 36 immer noch ganz gut. Sie sollte wieder zunehmen, wenn die automatische Spielführung stabil bleibt.

In diesem Basho wurde das Spiel eindeutig von zwei überlegen agierenden Spielern dominiert, die von Anfang an das Heft in der Hand hatten und sich bis zum Ende ein Duell auf Biegen und Brechen lieferten: Yokozuna Norizo und der große Manager des ganzen Systems der Sumogames, Doitsuyama.
Am Ende triumphierte der Japaner mit großartigen 522 Punkten, nachdem ich nach dem vergangenen Basho schon Doitsuyamas 440 als sensationell bezeichnet hatte.
Dabei profitierte Norizo aber noch von einem Haushaltstag, den sich Doitsu-san am Tag 12 genommen hatte. Wer weiß, was sonst noch hätte geschehen können.
Im Schatten dieser Rekordleistungen verblasst eine ganze Reihe großartiger Leistungen, die es eigentlich auch verdient hätten, hervorgehoben zu werden. Aber weit über 100 Punkte Rückstand hinter dem führenden Duo lassen die eigentlich großartigen 386, 381 und 377 von Wamahada, Profomisakari und Susanoo eben doch nur wie 2.Liga aussehen.
Großartige Tagesleistungen erreichte auch eine Reihe Spieler, die man eigentlich nur auf den hinteren Reihen erwartete, so Takanokaze an Tag 6 und10, der Neuling Smoczayama am Tag 5 oder Kyodaitimu am Tag 13.
Überhaupt lagen am Ende nur 4 Spieler unter 100 Punkten, aber 23 über 200. Ich habe einmal eine Statistik der Ergenisse seit der Automatisierung und der Übernahme des Spiels ins internationale Geschehen 2009 angefertigt, aus der deutlich erkennbar ist, dass das Verständnis der Spieler für das Spiel vor allem im letzten und diesem Jahr wesentlich besser wurde und damit die Anzahl der Spieler, die immer hinterher hinken, beträchtlich gesunken ist.

Als Randomitsuki in der Diskussion um die Übernahme des Spiels in die Superbanzuke das Spiel als einseitig einschätzte, weil die erfolgreichen Tipps sich offenbar immer auf die letzten drei Kämpfe konzentrieren, begann ich selbst an unserem Spiel zu zweifeln, weil ich ihm letztlich Recht geben musste. Jawohl, das ist so. Und inzwischen hat das die Mehrzahl der Mitspieler begriffen und handelt danach. Und ein wenig traure ich auch noch der Zeit des Email-Spiels in unserem Forum nach, als man das Tippverhalten der Gegner auf der Basis der bekannten Feindbilder Roho usw. einschätzen konnte und dann auch andere als die drei letzten Kämpfe Erfolg versprachen.
Aber wenn es so leicht wäre, einfach auf die drei letzten Kämpfe zu tippen, und wenn auch inzwischen die Mehrzahl der Spieler das verstanden hat und eben auch nur die letzten drei Kämpfe tippt, warum haben dann nicht alle etwa gleich viele Punkte? Wieso gibt es da immer noch eine derartige Überlegenheit der beiden Großen ?
Es muss da also schon noch etwas Anderes geben, das man verstehen und beachten muss, wenn man erfolgreich ganz oben an der Spitze spielen will. Deshalb halte ich unser Spiel sehr wohl noch immer für etwas Besonderes. Und ich glaube, der Stamm unserer Mitspieler denkt genauso.


Zunächst noch ein Blick auf die Sansho:
Den Shukun Sho gewann Susanoo mit einem Tagesergebnis von 58 vor Leonishiki mit 55 und Jejima mit 54.
Der Kanto Sho ging and Yushogewinner Norizo mit 195 für 5 Tage vor Susanoo mit 190 und Doitsuyama mit 182,
der Gino Sho ebenfalls an Norizo vor Wamahada, Mariohana und Heikotoriki, die alle ohne Nulltipp blieben.

Bleibt noch der Blick auf die neue Banzuke, die diesmal einwandfrei mit dem Endergebnis am Senshuraku sofort errechnet und publiziert wurde.
Natürlich behält der Yokozuna seinen Rang, wenn er das Yusho gewinnt.
So heißt denn der allte und neue Yokozuna

Norizo

Auch die beiden Ozekis Doitsuyama und Wamahada, die ja auch in dieser Reihenfolge in der Bashowertung auf den Plätzen einkamen, behalten ihre Plätze, die Sekiwaken Profomisakari und Jejima tauschten die Plätze.

Hier nun noch die angekündigte Statistik der Entwicklung der erreichten Punktzahlen.

Erst einmal etwas Theorie voran:
Je mehr Teilnehmer, umso höhere Ergebnisse können erreicht werden, weil ja jeder Gegner theoretisch einen Bonuspunkt liefern kann. Also habe ich die Gesamtpunkte erst einmal durch 15 Tage dividiert, danach durch die Anzahl der Gegenspieler und durch 3 wegen der 3 Tipps pro Spieler.
Durch Multiplikation mit 100 habe ich am Ende die erreichten Prozente vom maximal möglichen Ergebnis ermittelt

Und das steht bei den beiden diesjährigen Bashos weit über denen der Vergangenheit.
Übrigens habe ich das sowol für das Ergebnis des Siegers als auch für den Durchschnitt aller Spieler berechnet.

Hier nun die Zahlen:


. . . . . . S i e g e r _______________ Durschnitt_____
Basho . Anz Shikona . . . Pts .Tag %max Pts . .Tag %max
Nagoya09 34 Doitsuyama. . 216 14,4 14,1 131,7 .8,8 .8,6
Aki 2009 34 Wamahada. . . 279 18,6 18,2 146,3 .9,8 .9,6
KyuShu09 38 Gernobono . . 268 17,9 15,7 157,4 10,5 .9,2
Hatsu 10 45 Doitsuyama. . 245 16,3 12,1 160,6 10,7 .7,9
Haru 10. 46 Krokonowaka . 275 18,3 13,3 155,6 10,4 .7,5
Natsu 10 48 Mariohana . . 264 17,6 12,2 176,7 11,8 .8,2
Nagoya10 38 Mariohana . . 320 21,3 18,7 187,2 12,5 10,9
Aki 10.. 49 Hashopitsuumi 328 21,9 14,9 198,9 13,3 .9,0
KyuShu10 50 Andonishiki . 344 22,9 15,3 197,3 13,2 .8,8
Hatsu 11 49 Krokonowaka . 299 19,9 13,6 191,1 12,7 .8,7
Haru 11.
Natsu 11 25 Kintamayama . 172 11,5 15,3 121,0 .8,1 10,8
Nagoya11 36 Ruziklao. . . 249 16,6 15,4 164,9 11,0 10,2
Aki 11.. 44 Kintamayama . 292 19,5 14,7 167,5 11,2 .8,5
KyuShu11 37 Hana-ichi . . 278 18,5 16,7 154,5 10,3 .9,3
Hatsu 12 45 Mischashimaru 332 22,1 16,4 199,8 13,3 .9,9
Haru 12. 46 Jakusotsu . . 308 20,5 14,9 210,8 14,1 10,2
Natsu 12 44 Norizo. . . . 308 20,5 15,6 170,0 11,3 .8,6
Nagoya12 39 Kameumi . . . 302 20,1 17,2 180,1 12,0 10,3
Aki 12.. 41 Pitinosato. . 341 22,7 18,5 214,4 14,3 11,6
KyuShu12 34 Leonishiki. . 281 18,7 18,4 173,4 11,6 11,3
Hatsu 13 35 Norizo. . . . 286 19,1 18,2 183,1 12,2 11,6
Haru 13. 33 Profomisakari 277 18,5 18,7 191,8 12,8 12,9
Natsu 13 34 Jakusotsu . . 245 16,3 16,0 167,6 11,2 11,0
Nagoya13 31 Doitsuyama. . 258 17,2 18,5 156,0 10,4 11,2
Aki 13.. 33 Wamahada. . . 385 25,7 25,9 194,5 13,0 13,1
KyuShu13 38 Wamahada. . . 327 21,8 21,8 208,9 13,9 12,2
Hatsu 13 33 Doitsuyama. . 440 29,3 29,6 213,3 14,2 14,4
Haru 13. 36 Norizo. . . . 528 35,2 32,6 233,1 15,5 14,4

Tabelle korrigiert, der Trend bleibt

Profomisakari
Zuletzt geändert von Profomisakari am 27. Mär 2014 17:58, insgesamt 3-mal geändert.

Wamahada
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Wamahada »

Kannst Du (oder jemand anders) das mit den Prozenten eventuell nochmal so erklären, daß ich das verstehe, bitte?
Was bedeuten z.B. die 30,7% und die 11,9% vom Haru 13 Basho :?: Sorry, aber krieg ich (noch) nicht nachvollzogen :|

Danke

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Wamahada hat geschrieben:Kannst Du (oder jemand anders) das mit den Prozenten eventuell nochmal so erklären, daß ich das verstehe, bitte?
Was bedeuten z.B. die 30,7% und die 11,9% vom Haru 13 Basho :?: Sorry, aber krieg ich (noch) nicht nachvollzogen :|
Danke
Erstmal: Das letzte Haru 13 musste natürlich Haru 14 sein (geändert)

Kurzantwort:
30,7 % sind Norizos 528 Punkte, bezogen auf die theoretisch mögliche Punktzahl bei 36 Teilnehmern,
11,9 % bedeuten die 233,1 Punkte, die ich als Durchschnittsergebnis aller 36 Teilnehmer errechnet habe (übrigens auch sensationell hoch, wenn man die Punktzahlen der Sieger in manchen früheren Bashos vergleicht)

Theoretisch maximale Punktzahl ist:
3 Punkte für getippte Gewinner + 3 *(N-1) Bonuspunkte
N-1, wenn alle anderen Tipper auf den Gener getippt haben und mein Tipp gewonnen hat.
Wegen der maximal 3 Gewinnpunkte kann ich also sagen: maximal möglich ist 3 * Zahl der Tipper.
Da normalerweise nicht alle andern gegen meinen Favoriten tippen, ist natürlich 100% illussorisch.
Außerdem tippen immer noch viele auf andere Kämpfe und außerdem gewinnen meine Tipps durchaus nicht alle, auch nicht die von Norizo. Das senkt die zu erwartende Prozentzahl mächtig. 30 und 27% sind da schon phänomenal.
Übrigens ist die maximal erreichbere Punktzahl tatsächlich noch etwas niedriger und damit die Prozentzahl geringfügig höher, weil ja einige Spieler nicht jeden Tag getippt haben. Das zu berücksichtigen schien mir Krümelkackerei.

Wieviele meiner 45 Tipps richtig waren, sehe ich übrigens aus der Gino-Sho-Wertung.
Dazu gleich noch eine andere interessante Statistik!

Profo
Zuletzt geändert von Profomisakari am 27. Mär 2014 11:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Wamahada »

... und 30,7% in dem Beispiel vom Haru Basho ist jetzt was von was? Also - welche genaue Rechnung hast du dafür angestellt, damit 30,7 rauskommt?

Beispiel Norizo Haru 13:
36 Teilnehmer bedeutet theoretisch 3 x 36 Punkte pro Tag = 108 Punkte, mal 15 Tage = 1620 Punkte theoretische Höchstpunktzahl. Norizo 528 erreicht = 528/1620*100 = 32,59%.
Daher meine Frage nach der Herkunft der 30,7%.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Da du mit deiner Rechnung richtig liegst und ich am Anfang etwas um die Ecke gerechnet habe (warum einfach, wenns auch umständlich geht?) führe ich Dir meine Rechnung nicht vor, sondern erkläre, dass deine 32,59 natürlich richtig sind und den von mir genannte Trend noch verdeutlichen.
Wenn ich heute nach dem Rasenmähen noch Lust habe korrigiere ich mal die Tabelle.

korrigiert

Rolf
Zuletzt geändert von Profomisakari am 27. Mär 2014 18:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von gernobono »

interessanter als die komplett unrealistische gesamthöchstzahl wäre doch die maximal zu erreichende zahl nach den abgegebenen tips

ich kann mir da vorstellen, dass der sieger gut über 60% hat......

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

gernobono hat geschrieben:interessanter als die komplett unrealistische gesamthöchstzahl wäre doch die maximal zu erreichende zahl nach den abgegebenen tips
ich kann mir da vorstellen, dass der sieger gut über 60% hat......
Das ist die maximal zu erreichende Zahl nach den abgegebenen Tipps, auch wenn sie sehr skurril erscheint und die Wahrscheinlichkeit, erreicht zu werden, in der Größenordnung von 0 liegt.
Und die Statistik sagt aus, dass die erreichten Punkte im Verhältnis zu dieser Zahl zuletzt sowohl bei den Siegern als auch bei den durchschnittlichen Punktergebnissen zugenommen haben.

Solltest Du dich auf die Zahl der richtigen Tipps beziehen wollen, so ist das natürlich auch interessant.
Ich habe mal für alle Spieler zusätzlich zur Gesamtpunktzahl und den obigen Prozenten die Anzahl der richtigen Tipps (aus der Gino-Sho- Wertung) und die durchschnittliche Punktzahl pro richtigen Tipp dazu geschrieben.
Da zeigt sich, dass Doitsuyama nur genau so viele Richtige hat wie Wamahada und ich, aber wesentlich weniger als Norizo.
Man kann also sagen, dass Norizo vor allem wegen der größeren Anzahl richtiger Tipps gewonnen hat, während Doitsuyama die Überraschungen besser vorhergesehen hat und damit mehr "Knaller" erreicht hat. Und wer weiß, was gewesen wäre, wenn er nicht am Tag 12 einen Haushaltstag genommen hätte. Aber das ist eben die ewige Geschichte, vom Jäger, vom Hund und vom Hasen.

Pl Shikona . . . Pts . . Proz. .Richtige Pts per
.. . . . . . . . . . . . . . . . Tipps. Richtigen
.1 Norizo. . . . 528 . . 32,59 . . 24 . . 22,0
.2 Doitsuyama. . 506 . . 31,23 . . 20 . . 25,3
.3 Wamahada. . . 386 . . 23,83 . . 20 . . 19,3
.4 Profomisakari 381 . . 23,52 . . 20 . . 19,1
.5 Susanoo . . . 377 . . 23,27 . . 19 . . 19,8
.6 Tainosen. . . 344 . . 21,23 . . 19 . . 18,1
.7 Jejima. . . . 321 . . 19,81 . . 13 . . 24,7
.8 Ruziklao. . . 308 . . 19,01 . . 14 . . 22,0
.9 Leonishiki. . 290 . . 17,90 . . 18 . . 16,1
10 Sekihiryu . . 264 . . 16,30 . . 14 . . 18,9
11 Mariohana . . 256 . . 15,80 . . 16 . . 16,0
12 Chishafuwaku. 251 . . 15,49 . . 12 . . 20,9
13 Andonishiki . 246 . . 15,19 . . 15 . . 16,4
14 Anjoboshi . . 244 . . 15,06 . . 16 . . 15,3
15 Achiyama. . . 237 . . 14,63 . . 18 . . 13,2
16 Kuroimori . . 233 . . 14,38 . . 19 . . 12,3
17 Heikotoriki . 227 . . 14,01 . . 15 . . 15,1
18 Oskanohana. . 215 . . 13,27 . . 13 . . 16,5
19 Takanokaze. . 211 . . 13,02 . . 16 . . 13,2
20 Ganzohnesushi 208 . . 12,84 . . 14 . . 14,9
21 Konosato. . . 203 . . 12,53 . . 15 . . 13,5
22 Smoczayama. . 202 . . 12,47 . . 23 . . .8,8
23 Packamawashi. 201 . . 12,41 . . 13 . . 15,5
24 Kyodaitimu. . 187 . . 11,54 . . .8 . . 23,4
25 Jakusotsu . . 179 . . 11,05 . . 11 . . 16,3
26 Rikishimiezi. 173 . . 10,68 . . 16 . . 10,8
27 Mischashimaru 171 . . 10,56 . . 13 . . 13,2
28 Pitinosato. . 169 . . 10,43 . . 11 . . 15,4
29 Holleshoryu . 167 . . 10,31 . . 16 . . 10,4
30 Mmikasazuma . 154 . . .9,51 . . 20 . . .7,7
31 Fujisan . . . 135 . . .8,33 . . 12 . . 11,3
32 Takanorappa . 102 . . .6,30 . . 13 . . .7,8
33 Ilovetochino. .96 . . .5,93 . . 14 . . .6,9
34 Kaiowaka. . . .96 . . .5,93 . . 17 . . .5,6
35 Torafuji. . . .79 . . .4,88 . . 10 . . .7,9
36 GONZABUROW. . .44 . . .0,03 . . 17 . . .2,6


Wass ich aber auch noch einmal untersucht habe, ist die Konzentration auf die letzten drei Kämpfe.
An den 15 Tipptagen wurden von jeweils insgesamt 108 Tipps (bzw. 105, wenn einer mal nicht getippt hat) zwischen 77 und 86 Tipps auf die Maegashiren aus den letzten drei Kämpfen abgegeben, nur der Rest auf die Übrigen. Ob ich das nun hier erwähne oder nicht, der Trend wird sich sicher fortsetzen.
Die beiden großen Rivalen Norizo und Doitsu haben nur auf diese Kämpfe getippt, die übrigen Spieler aus dem Vorderfeld nur oder fast nur. Und auch meine Erfahrung, wenn ich mal auf den viertletzten Kampf getippt hatte: Es war ein Schuss in den Ofen.

Nun gab es letzlich schon mal Meinungen, man solle dann nur einzelne Kämpfe auswählen. Meine Meinung: Das würde nur überflüssige Umprogrammierungen bringen.
Die enormen Unterschiede in den diesjährigen Ergebnissen zeigen:
Man kann auch so noch sehr gut bis sehr schlecht spielen.
Wir sollten einfach dabei bleiben und nicht schon wieder rumändern.
Und je mehr Spieler durchschauen, wies geht, umso spannender sollte das Spiel werden.

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gernobono
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von gernobono »

Profomisakari hat geschrieben:
gernobono hat geschrieben:interessanter als die komplett unrealistische gesamthöchstzahl wäre doch die maximal zu erreichende zahl nach den abgegebenen tips
ich kann mir da vorstellen, dass der sieger gut über 60% hat......
Das ist die maximal zu erreichende Zahl nach den abgegebenen Tipps, auch wenn sie sehr skurril erscheint und die Wahrscheinlichkeit, erreicht zu werden, in der Größenordnung von 0 liegt.
Nein
die höchstmögliche Zahl der zu erreichenden Punkte nach abgegebenen Tips ist nicht ((Anzahl der Spieler-1)*3+3)*15
das ist die Punktzahl die zu erreichen ist, wenn alles Spieler ausser einem selbst alle punkte auf 3 rikishi setzt und man jeweils auf den gegner setzt

aber das ist nicht die zahl der maximal zu erreichenden punkte nach abgegebenen tips...... die wäre für einen tag zb.
A 10 - B 2
C 8 - D 3
E 9 - F 9
G 12 - H 11
I 21 - J 23
denn an diesem tag hätte man keine 36*3+3 = 111 punkte machen können, sondern nur 48 mit siegern A, G, J
und so ergibt sich über 15 tage eine maximum nach abgegebenen tips

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Freilich kann man eine solche Berechnung auch anstellen, abhängig davon, was die anderen konkret getippt haben. Natürlich kann man das auch für jeden Tag ausrechnen und sagen, wieviel möglich gewesen wäre und wieviel davon erreicht wurde. und sicher sind da sogar mal 100% drin und das ist dann auch toll für den Tipper.
Das kann man in der kurzfristigen Berichterstattung natürlich hervorheben und den, der das erreicht hat mal ordentlich loben.

Damit kann man aber nicht erklären, warum die Punktzahlen derart in die Höhe gehen.

Dein konstruiertes Beispiel konnte so in diesem Beispiel übrigens schon gar nicht mehr auftreten, weil an keinem Tag ein anderer als einer der letzten drei Kämpfe höhere Punkte gebracht hätte - selbst als absolut klare Favoritensiege bei den letzten drei.

Nix for ungut, ich finde es trotzdem schön, dass du dich an der Diskussion um das MS beteiligst.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Wamahada »

gernobono hat geschrieben:die wäre für einen tag zb.
A 10 - B 2
C 8 - D 3
E 9 - F 9
G 12 - H 11
I 21 - J 23
denn an diesem tag hätte man keine 36*3+3 = 111 punkte machen können, sondern nur 48 mit siegern A, G, J
und so ergibt sich über 15 tage eine maximum nach abgegebenen tips
Nur der mathematischen Korrektheit wegen: Sieger A, G, J ergibt 3 Punkte + 2 (Bonus B)+11 (H) +21 (I) = 38 Punkte (Gernot meinte wohl die Sieger B, H, I).
Außerdem gäbe es bei I 21 - J 23 ja mindestens 44 Spieler.
Als Robert das Spiel noch händisch ausgewertet hatte, informierte er jeden Tag über die maximale Tageshöchstpunktzahl. Das könnte man - wenn man viel Zeit hat - ja spaßeshalber für 1 Basho mal nachrechnen.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Das könnte man.
Freiwillige vor!
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Nun habe ich die nach den Tipps möglichen Höchstleistungen doch mal rausgesucht.
In jedem Fall waren das Tipps auf die letzten 3 Kämpfe
Die nächste Besonderheit ist, dass es nur zwei Tage gab, an denen niemand diese Höchstleistungen erreicht hat. Insgesamt gab es sie 25 mal.

Hier erst mal die Tabelle:
Tg Max Anz real. Nori Doitsu. Namen
.1 .47 . 2 . 47 . .24 . .41 . Holle Seki
.2 .51 . 1 . 51 . .42 . .51 . Doitsu
.3 .51 . 1 . 51 . .39 . .29 . Profo
.4 .45 . 0 . 31 . .31 . .19 . -
.5 .54 . 0 . 43 . .32 . .42 . -
.6 .48 . 1 . 48 . .40 . .40 . Takanokaze
.7 .52 . 1 . 52 . .52 . .38 . Nori
.8 .51 . 1 . 51 . .40 . .21 . Kuro
.9 .43 . 4 . 43 . . 7 . .21 . Ganzo Jeji Profo Wama
10 .55 . 1 . 55 . .41 . .41 . Susa
11 .55 . 1 . 55 . .43 . .43 . Leo
12 .44 . 5 . 44 . .31 . . 0 . Achi Anjo Ganzo Mario Susa
13 .54 . 1 . 54 . .24 . .38 . Jeji
14 .44 . 3 . 44 . .32 . .32 . Jeji Seki Tain
15 .50 . 3 . 50 . .50 . .50 . Nori Doitsu Profo
Su 744 .25 .719 . 528 . 506 .
Prozent. . . 96,6 .71,0 .68,0


Wie man sieht, @Gernot, hast Du recht, dass der Sieger hier über 60% hat. Das trifft sowohl für Norizo als auch für Doitsu zu.
Wenn jemand jeden Tag Bestleistung getippt hätte wäre er auf 744 Punkte gekommen, das wären 45,9 %, bezogen auf die von mir angegebene theoretische Bestleistung von 36 * 3 * 15 =1620
Ich bin zu faul, so etwas auch für ältere Bashos vergleichbar zu rechnen.
Aber ich kann auch so vorhersagen, dass diese Summe der Tageshöchstleistungen früher niedriger war, bezogen auf die theoretisch erreichbare Summen. Und ich gehe davon aus, dass die Konzentration auf die letzten drei weiter zunehmen wird und damit auch der Trend zu noch höheren Resultaten.
Durch die Konzentration auf die letzten drei Kämpfe gibt es an jedem Tag quasi (Ausnahmen sind denkbar, traten aber diesmal kein einziges mal ein - und werden immer seltener eintreten, je mehr die Spieler sich dieses Verhalten angewöhnen) nur noch 8 Möglichkeiten für den richtigen Tipp. Daher verwundert es nicht, dass insgesamt so viele ein oder mehrere male die Tageshöchstleistung erreicht haben.
Da das aber jeden Tag 8 andere Möglichkeiten sind, ist die Vielfalt ja immer noch 8 ** 15 (Potenz) = 2 ** 45 = 32 Tera und ich sehe keine Gefahr, dass unser Spiel langweilig werden könnte.
Es gibt noch genug Möglichkeiten, unterschiedliche Ergebnisse zu erreichen, das Tippverhalten der Gegner zu studieren und erfolgversprechende Strategien zu entwickeln. Und es gibt noch genügend Gelegenheiten, Fehler zu machen und sich darüber zu ärgern.
All das soll ja so ein Spiel ausmachen.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Asashosakari »

Profomisakari hat geschrieben:Aber wenn es so leicht wäre, einfach auf die drei letzten Kämpfe zu tippen, und wenn auch inzwischen die Mehrzahl der Spieler das verstanden hat und eben auch nur die letzten drei Kämpfe tippt, warum haben dann nicht alle etwa gleich viele Punkte?
Na weil, sobald alle auf die letzten drei Kämpfe setzen, es hauptsächlich darauf ankommt, auch tatsächlich die Gewinner richtig vorherzusagen. Und da sind die Gesamt-Topspieler wie Norizo und Doitsuyama halt tendenziell vorn dabei.

Im Endeffekt ist das MS ein bisschen ein Blender - es behauptet von sich, ein Spiel mit offener Auswahl zu sein, ist aber eigentlich nur ISP x3. Man könnte auch alle ~160 Kämpfe des Tages zur Auswahl stellen, die meisten Spieler würden trotzdem auf die letzten drei tippen. Für mich ist sowas ein struktureller Fehler, weil zur Verbreiterung der Basis des Spiels irrelevante Optionen angeboten werden, und implizit darauf gesetzt wird, dass es genügend "blöde" Spieler gibt, die darauf hereinfallen. (Die Anzahl der blöden Spieler hat im Zeitablauf immer weiter abgenommen, das ist keine Überraschung.) Insgesamt ist das Regelwerk ein wenig so, als würde die Automatisierung bei Guess the Banzuke auch Tipps mit nur 36 Rikishi annehmen oder solche mit Toyohibiki als Ozeki, nur um die "Spielmöglichkeiten" zu erweitern.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Jakusotsu »

So recht Asashosakari auch hat, muss ich die Grundidee des Spiels doch ein bisschen in Schutz nehmen. Als Kana-san es sich in grauer Vorzeit ausgedacht hat, war noch nicht abzusehen, welche Gruppendynamik sich hier im Lauf der Zeit entwickelte.

Ob man das Spiel aber wieder zu seiner ursprünglichen Naivität zurück"retten" könnte, wage ich allerdings zu bezweifeln.
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Wamahada
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Wamahada »

Mein Vorschlag wäre, ALLE Maegashirakämpfe tippen zu müssen, also nicht nur 3 von allen sondern eben alle von allen. Das würde natürlich zu sehr hohen Punktezahlen führen, aber ob das Yusho nun für 528 Punkte oder für 5281 Punkte weggeht, spielt keine Rolle, Punkte sind genug da und kosten tun sie auch nichts.
Damit gäbe es auch keine "Dummen" mehr, die nicht nur die letzten 3 Kämpfe tippen. Weiterer Vorteil wäre, daß auch die anderen Kämpfe an Wertschätzung gewinnen, da sie ja auch getippt werden müssen.
Ob eine automatisierte Auswertung dieser Variante so ohne weiteres umsetzbar ist, kann nur (bzw. vor allem) Doitsu beurteilen.
Das Spiel würde dadurch enorm an Reiz gewinnen.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Heikotoriki »

Lasst es doch einfach so, wie es jetzt ist. Ich habe auch auf die letzten drei Paarungen getippt, habe aber trotzdem nicht gewonnen, weil ich mich vertippt habe, also zu den "Ahnungslosen" gehöre.

Aber wieso jetzt wieder alles auf den Prüfstand gestellt werden soll, verstehe ich nicht. Das Spiel macht doch auch so Spaß und es ist ein Spiel, keine Wissenschaft.

Aber das ist typisch Deutsch, alles muss hundertmal hinterfragt werden um dann etwas gut funktionierendes zu verschlimmbessern. Immer muss das Rad noch einmal neu erfunden werden.

Also lasst es, wie es ist, es ist gut so.

Ach, jetzt kam noch das Posting von Wamahada. Man nehme dazu einfach aus Sekitoto nur die Maegashira-Kämpfe, dann hat man das Ergebnis. Dazu bräuchte es nur eine weitere Auswertungsmatrix und was hätte das zur Folge????

Das Maegashira-Game wäre unwiderruflich "gestorben". Wer das will, nur zu. :motz :motz :motz

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Es ist doch immer wieder erstaunlich, wie aus meinen Betrachtungen die Schlussfolgerung gezogen wird, dass man irgend etwas am Spiel verändern muss.
Ich habe einen Trend beobachtet und analysiert und habe die Ergebnisse bewusst gepostet, so dass die Spieler, die hier irgendwer als "die Dummen" bezeichnet hat, bloß weil sie den Trend noch nicht ganz durchschaut haben, nicht wegen dieser Unkenntnis benachteiligt sind.

Erster Denkfehler:
Wer aber glaubt, damit würden wir auf ein Seki-Toto mit den letzten drei Paarungen zusteuern, der hat das Spiel immer noch nicht verstanden.
@Pierre (Asasosakari), wenn Du glaubst, die beiden Superfachleute Norizo und Doitsuyama hätten nur soviele Punkte erspielt, weil sie die Maegashiren besser einschätzen können, dann schau doch mal genau an, was sie eigentlich getippt haben, um diese grandiosen Punktzahlen zu erreichen. Bei ihren Tipps am letzten Tag traue ich Dir die Äußerung zu: "Wie kommen die denn auf diesen Blödsinn?"
Tatsächlich war das aber der großartige Endspurt, für den nur beide genau die gleiche Idee hatten.

Und dieses Feeling, das sie da bewiesen haben, wird das Spiel immer entscheiden, ganz gleich, wie wir die Regeln ändern würden.

Zweiter Denkfehler:
Alle angedachten Änderungen bringen Varianten in die Auswahl der Kämpfe.
Ich wiederhole aber, dass man auch mit diesen Änderungen genauso wie mit nur den letzten drei Kämpfen große Differenzen in den Resultaten erhalten wird, und dass diese nicht nur von der Kenntnis der Kampfstärke der Rikishi abhängen, sondern von etwas, was ich mich hier zu beschreiben hüten werde, weil ich ja weiter im Vorderfeld landen möchte.
Und daran wird keine der vorgeschlagenen Änderungen der Auswahl (auch nicht die von Achiyama im englischen Forum) etwas ändern.


Dritter Denkfehler:
Ich bin so froh, dass Alex (Doitsuyama) jetzt die Automatik des Spiels so im Griff hat, dass wir das Spiel reibungslos spielen. Ich sehe keinen Anlass, ihm irgendwelche Änderungen aufzudrücken, die am Ende den Charakter nicht ändern, aber wieder jede Menge Fehlerquellen für das Spiel bringen.


Noch ein Gedanke zu Jakusotsus Äußerung:
Ja, Klaus, das Spiel zu Kana-sans Zeiten war anders verteilt, weil in der kleinen Spielermenge andere Strategien gehandelt wurden.
Aber zu denen werden wir nicht zurück kommen.
Und im Grunde genommen führt noch immer das gleiche taktische Prinzip zu guten Ergebnissen.
Es gibt nur immer mehr gute Spieler, was mir aber gefällt.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Asashosakari »

Ich wollte auch gar nicht an dem Spielprinzip an sich rumkritteln (es gibt wahrlich genug andere Spiele, die auch strukturelle Probleme haben) - allerdings bin ich auch nicht derjenige, der sich regelmäßig bemüßigt fühlt zu erwähnen, wie schade es doch ist, dass das Spiel für die Superbanzuke nicht akzeptiert wurde. Und dieser Fakt hat nun mal was damit zu tun, dass das MS durch seine strukturellen Probleme mittlerweile nicht viel mehr als ein etwas komplexerer ISP-Klon ist. Dieses Problem kann man entweder angehen, oder man kann aufhören, sich durch die Hintertür über seine Folgen zu beklagen. Untätigkeit + Klagen zusammen finde ich etwas kontraproduktiv.
Jakusotsu hat geschrieben:So recht Asashosakari auch hat, muss ich die Grundidee des Spiels doch ein bisschen in Schutz nehmen. Als Kana-san es sich in grauer Vorzeit ausgedacht hat, war noch nicht abzusehen, welche Gruppendynamik sich hier im Lauf der Zeit entwickelte.
Ernsthaft? Die genaue Stoßrichtung vielleicht nicht (hätte genauso gut auch auf die ersten drei Kämpfe hinauslaufen können), aber dass eine solche Gleichschaltung irgendwann eintreten wird, hätte man bei einem so eindeutigen positiven Feedback-Mechanismus durchaus absehen können.

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Jakusotsu »

Asashosakari hat geschrieben:Ernsthaft? Die genaue Stoßrichtung vielleicht nicht (hätte genauso gut auch auf die ersten drei Kämpfe hinauslaufen können), aber dass eine solche Gleichschaltung irgendwann eintreten wird, hätte man bei einem so eindeutigen positiven Feedback-Mechanismus durchaus absehen können.
Im Nachhinein ist man immer klüger. 8)

Ernsthaft: Damit sich solche lokalen Tipp-Inseln herauskristallisieren, bedurfte es zunächst mal eines Anreizes in Form von mehreren Spielern, die tatsächlich ein solches Muster an den Tag legten. Hilft ja nix, wenn einem analytischen Geist solche langfristigen Trends klar sind, solange keiner "mitspielt".

Ich finde es jedenfalls hochgradig interessant aus sozialdynamischem Aspekt, dass sich so ein Attraktor manifestiert hat. Vorherzusagen hätte ich das nicht gewagt.
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Asashosakari »

Jakusotsu hat geschrieben:Ernsthaft: Damit sich solche lokalen Tipp-Inseln herauskristallisieren, bedurfte es zunächst mal eines Anreizes in Form von mehreren Spielern, die tatsächlich ein solches Muster an den Tag legten. Hilft ja nix, wenn einem analytischen Geist solche langfristigen Trends klar sind, solange keiner "mitspielt".
Der Anreiz ist halt schon durch die Spielregeln als solche vorgegeben. Und ein absichtlich erzeugtes "Startmuster" dürfte es noch nicht mal brauchen - da reicht's vermutlich schon aus, dass "naive" Tipps ein paar Mal zufällig (!) ein interpretierbares Muster liefern, das dann von den ersten paar Spielern als Basis für ihre neue Strategie genommen wird. Und dann verselbständigt sich das Ganze - zumal gerade durch die Automatisierung des Spiels ziemlich viele Spieler dazugekommen sein dürften, denen der ursprüngliche Ethos des Spiels völlig schnuppe war und die eben gerade sehr analytisch herangegangen sind. (Und bei einer Aufnahme in die Superbanzuke wäre dieser Prozess wahrscheinlich noch schneller abgelaufen.)

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von gernobono »

ich weiss nicht, welche stelle ich zitieren soll, also lasse ich es einfach

klaus hat schon recht....zu anfang gab es eine grosse streuung der tips, da auch bei wenigen spielern die bonuspunkte nicht so wichtig sind.....nach ich sage mal 3 ausgaben, war jedem klar, dass man die tips erraten muss, auf die die meisten punkte gesetzt werden
das waren damals die kämpfe von roho und hakurozan und eben die letzten, bei denen die bekannteren rikishi zugange waren

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Ganryu »

Gut, dass wir nicht um Geld spielen . . . 8)

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Jakusotsu »

gernobono hat geschrieben:das waren damals die kämpfe von roho und hakurozan und eben die letzten, bei denen die bekannteren rikishi zugange waren
Ach ja, stimmt, damals - "immer gegen die Russen". Hätte sich ebenso als dauerhafte Strategie durchsetzen können, war aber wohl nicht stabil genug.
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Mit Aran ist der letzte Kandidat für dieses Modell gegangen, abgesehen, dass sich das im internationalen Spielerfeld wohl auch verloren hätte.
Und Osh hat sich ja nun nicht mehr bis ins Maegashirenfeld fallen lassen.

Wie weiter oben schon mal geschrieben: Das ist vorbei und kommt nicht wieder.

Aber wenn Du genau hin schaust findest du auch heute ähnliche Strickmuster.

Profo

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Mir ist noch ein Denkfehler aufgefallen, der meiner Menung nach einigen der Diskussionsbeiträgen zugrunde liegt:

"immer die letzten drei Kämpfe" heißt nicht "immer die gleichen 6 Maegashiren".
Ich habe mal die Rikishi aufgelistet mit der Häufigeit, mit der sie in diesem Basho an den letzten drei Kämpfen beteiligt waren.


M.4e Yoshikaze . 9
M.4w Ikioi . . . 9
M.2w Tochinowaka 8
M.3w Takayasu. . 8
M.1w Tamawashi . 7
M.3e Kaisei. . . 7
M.5e Chiyootori. 7
M.2e Okinoumi. . 6
M.1e Endo. . . . 5
M.5w Aoiyama . . 5
M.7e Toyohibiki. 5
M.6e Aminishiki. 3
M10w Terunofuji. 3
M.7w Chiyotairyu 2
M.6w Takekaze. . 1
M.8e Takarafuji. 1
M.9w Gagamaru. . 1
M10e Myogiryu. . 1
M11e Osunaarashi 1
M12w Sadanofuji. 1


Von den 32 Maegashira der Banzuke waren also 20 mindestens einmal an den letzten drei Kämpfen beteiligt, natürlich einige häufiger, andere weniger, z.T. nur einmal.
Es waren also immer andere Denkprobleme zu lösen.
Die Torikumimacher allein sorgten also schon für die geeignete Durchmischung der Tippaufgaben.


Profo

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