Maegashira game Haru Basho 2014

Moderator: gernobono

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Profomisakari
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Es ist doch immer wieder erstaunlich, wie aus meinen Betrachtungen die Schlussfolgerung gezogen wird, dass man irgend etwas am Spiel verändern muss.
Ich habe einen Trend beobachtet und analysiert und habe die Ergebnisse bewusst gepostet, so dass die Spieler, die hier irgendwer als "die Dummen" bezeichnet hat, bloß weil sie den Trend noch nicht ganz durchschaut haben, nicht wegen dieser Unkenntnis benachteiligt sind.

Erster Denkfehler:
Wer aber glaubt, damit würden wir auf ein Seki-Toto mit den letzten drei Paarungen zusteuern, der hat das Spiel immer noch nicht verstanden.
@Pierre (Asasosakari), wenn Du glaubst, die beiden Superfachleute Norizo und Doitsuyama hätten nur soviele Punkte erspielt, weil sie die Maegashiren besser einschätzen können, dann schau doch mal genau an, was sie eigentlich getippt haben, um diese grandiosen Punktzahlen zu erreichen. Bei ihren Tipps am letzten Tag traue ich Dir die Äußerung zu: "Wie kommen die denn auf diesen Blödsinn?"
Tatsächlich war das aber der großartige Endspurt, für den nur beide genau die gleiche Idee hatten.

Und dieses Feeling, das sie da bewiesen haben, wird das Spiel immer entscheiden, ganz gleich, wie wir die Regeln ändern würden.

Zweiter Denkfehler:
Alle angedachten Änderungen bringen Varianten in die Auswahl der Kämpfe.
Ich wiederhole aber, dass man auch mit diesen Änderungen genauso wie mit nur den letzten drei Kämpfen große Differenzen in den Resultaten erhalten wird, und dass diese nicht nur von der Kenntnis der Kampfstärke der Rikishi abhängen, sondern von etwas, was ich mich hier zu beschreiben hüten werde, weil ich ja weiter im Vorderfeld landen möchte.
Und daran wird keine der vorgeschlagenen Änderungen der Auswahl (auch nicht die von Achiyama im englischen Forum) etwas ändern.


Dritter Denkfehler:
Ich bin so froh, dass Alex (Doitsuyama) jetzt die Automatik des Spiels so im Griff hat, dass wir das Spiel reibungslos spielen. Ich sehe keinen Anlass, ihm irgendwelche Änderungen aufzudrücken, die am Ende den Charakter nicht ändern, aber wieder jede Menge Fehlerquellen für das Spiel bringen.


Noch ein Gedanke zu Jakusotsus Äußerung:
Ja, Klaus, das Spiel zu Kana-sans Zeiten war anders verteilt, weil in der kleinen Spielermenge andere Strategien gehandelt wurden.
Aber zu denen werden wir nicht zurück kommen.
Und im Grunde genommen führt noch immer das gleiche taktische Prinzip zu guten Ergebnissen.
Es gibt nur immer mehr gute Spieler, was mir aber gefällt.

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Asashosakari
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Asashosakari »

Ich wollte auch gar nicht an dem Spielprinzip an sich rumkritteln (es gibt wahrlich genug andere Spiele, die auch strukturelle Probleme haben) - allerdings bin ich auch nicht derjenige, der sich regelmäßig bemüßigt fühlt zu erwähnen, wie schade es doch ist, dass das Spiel für die Superbanzuke nicht akzeptiert wurde. Und dieser Fakt hat nun mal was damit zu tun, dass das MS durch seine strukturellen Probleme mittlerweile nicht viel mehr als ein etwas komplexerer ISP-Klon ist. Dieses Problem kann man entweder angehen, oder man kann aufhören, sich durch die Hintertür über seine Folgen zu beklagen. Untätigkeit + Klagen zusammen finde ich etwas kontraproduktiv.
Jakusotsu hat geschrieben:So recht Asashosakari auch hat, muss ich die Grundidee des Spiels doch ein bisschen in Schutz nehmen. Als Kana-san es sich in grauer Vorzeit ausgedacht hat, war noch nicht abzusehen, welche Gruppendynamik sich hier im Lauf der Zeit entwickelte.
Ernsthaft? Die genaue Stoßrichtung vielleicht nicht (hätte genauso gut auch auf die ersten drei Kämpfe hinauslaufen können), aber dass eine solche Gleichschaltung irgendwann eintreten wird, hätte man bei einem so eindeutigen positiven Feedback-Mechanismus durchaus absehen können.

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Jakusotsu
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Jakusotsu »

Asashosakari hat geschrieben:Ernsthaft? Die genaue Stoßrichtung vielleicht nicht (hätte genauso gut auch auf die ersten drei Kämpfe hinauslaufen können), aber dass eine solche Gleichschaltung irgendwann eintreten wird, hätte man bei einem so eindeutigen positiven Feedback-Mechanismus durchaus absehen können.
Im Nachhinein ist man immer klüger. 8)

Ernsthaft: Damit sich solche lokalen Tipp-Inseln herauskristallisieren, bedurfte es zunächst mal eines Anreizes in Form von mehreren Spielern, die tatsächlich ein solches Muster an den Tag legten. Hilft ja nix, wenn einem analytischen Geist solche langfristigen Trends klar sind, solange keiner "mitspielt".

Ich finde es jedenfalls hochgradig interessant aus sozialdynamischem Aspekt, dass sich so ein Attraktor manifestiert hat. Vorherzusagen hätte ich das nicht gewagt.
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Asashosakari
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Asashosakari »

Jakusotsu hat geschrieben:Ernsthaft: Damit sich solche lokalen Tipp-Inseln herauskristallisieren, bedurfte es zunächst mal eines Anreizes in Form von mehreren Spielern, die tatsächlich ein solches Muster an den Tag legten. Hilft ja nix, wenn einem analytischen Geist solche langfristigen Trends klar sind, solange keiner "mitspielt".
Der Anreiz ist halt schon durch die Spielregeln als solche vorgegeben. Und ein absichtlich erzeugtes "Startmuster" dürfte es noch nicht mal brauchen - da reicht's vermutlich schon aus, dass "naive" Tipps ein paar Mal zufällig (!) ein interpretierbares Muster liefern, das dann von den ersten paar Spielern als Basis für ihre neue Strategie genommen wird. Und dann verselbständigt sich das Ganze - zumal gerade durch die Automatisierung des Spiels ziemlich viele Spieler dazugekommen sein dürften, denen der ursprüngliche Ethos des Spiels völlig schnuppe war und die eben gerade sehr analytisch herangegangen sind. (Und bei einer Aufnahme in die Superbanzuke wäre dieser Prozess wahrscheinlich noch schneller abgelaufen.)

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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von gernobono »

ich weiss nicht, welche stelle ich zitieren soll, also lasse ich es einfach

klaus hat schon recht....zu anfang gab es eine grosse streuung der tips, da auch bei wenigen spielern die bonuspunkte nicht so wichtig sind.....nach ich sage mal 3 ausgaben, war jedem klar, dass man die tips erraten muss, auf die die meisten punkte gesetzt werden
das waren damals die kämpfe von roho und hakurozan und eben die letzten, bei denen die bekannteren rikishi zugange waren

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Ganryu
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Ganryu »

Gut, dass wir nicht um Geld spielen . . . 8)

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Jakusotsu
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Jakusotsu »

gernobono hat geschrieben:das waren damals die kämpfe von roho und hakurozan und eben die letzten, bei denen die bekannteren rikishi zugange waren
Ach ja, stimmt, damals - "immer gegen die Russen". Hätte sich ebenso als dauerhafte Strategie durchsetzen können, war aber wohl nicht stabil genug.
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Profomisakari
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Mit Aran ist der letzte Kandidat für dieses Modell gegangen, abgesehen, dass sich das im internationalen Spielerfeld wohl auch verloren hätte.
Und Osh hat sich ja nun nicht mehr bis ins Maegashirenfeld fallen lassen.

Wie weiter oben schon mal geschrieben: Das ist vorbei und kommt nicht wieder.

Aber wenn Du genau hin schaust findest du auch heute ähnliche Strickmuster.

Profo

Profomisakari
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Re: Maegashira game Haru Basho 2014

Beitrag von Profomisakari »

Mir ist noch ein Denkfehler aufgefallen, der meiner Menung nach einigen der Diskussionsbeiträgen zugrunde liegt:

"immer die letzten drei Kämpfe" heißt nicht "immer die gleichen 6 Maegashiren".
Ich habe mal die Rikishi aufgelistet mit der Häufigeit, mit der sie in diesem Basho an den letzten drei Kämpfen beteiligt waren.


M.4e Yoshikaze . 9
M.4w Ikioi . . . 9
M.2w Tochinowaka 8
M.3w Takayasu. . 8
M.1w Tamawashi . 7
M.3e Kaisei. . . 7
M.5e Chiyootori. 7
M.2e Okinoumi. . 6
M.1e Endo. . . . 5
M.5w Aoiyama . . 5
M.7e Toyohibiki. 5
M.6e Aminishiki. 3
M10w Terunofuji. 3
M.7w Chiyotairyu 2
M.6w Takekaze. . 1
M.8e Takarafuji. 1
M.9w Gagamaru. . 1
M10e Myogiryu. . 1
M11e Osunaarashi 1
M12w Sadanofuji. 1


Von den 32 Maegashira der Banzuke waren also 20 mindestens einmal an den letzten drei Kämpfen beteiligt, natürlich einige häufiger, andere weniger, z.T. nur einmal.
Es waren also immer andere Denkprobleme zu lösen.
Die Torikumimacher allein sorgten also schon für die geeignete Durchmischung der Tippaufgaben.


Profo

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